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terça-feira, 24 de abril de 2012

Love Song For A Vampire

"Canção de Amor para um vampiro"




Tradução:

Canção de Amor para um vampiro
Venha para esses braços novamente
E coloque seu corpo para baixo
Para o ritmo deste coração trêmulo
Está batendo como um tambor.
Ele bate por você, sangra por você
Não sabe como ele soa.
Pois é o tambor da bateria
É o cântico dos cânticos.

Uma vez eu segurei a rosa mais rara que
nunca se dignou a florescer.
Cruel Inverno esfriou o bálsamo
E roubou minha flor muito cedo
A solidão, a desesperança
para pesquisar as extremidades de tempo,
Porque há em todo o mundo
Não existe maior amor do que o meu.

Ohh amor Eu nunca vou amar .. amar Oh eu nunca vou love.ohlove .... Ainda cai a chuva. (Repetição)
Viver para sempre .. Adeus para sempre ...... ainda cai na noite

Deixe-me ser o único
Para mantê-lo do frio.
Agora o Chão do Céu esta caído
Com as estrelas mais brilhantes de ouro
Elas brilham para você.
Elas brilham para você.
Eles queimam para que todos possam ver.
Venha para esses braços novamente
E definir esse espírito livre

quarta-feira, 18 de abril de 2012

Vampiro: A Máscara (parte 2)

Organização vampiresca

Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmembramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.

As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:

A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

O Sabá
Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).

Os Independentes
Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.

Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.

Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.

Os Inconnu
Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros que, cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das incessantes ações dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das maquinações a da ambição que guiam a Jyhad. Há rumores de que eles passam a maior parte do tempo em torpor ou dormindo, melhor maineira de evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros dizem que os Inconnu alcançaram a Golconda , mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, caso existam, são desconhecidos.

Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.

Veja a primeira parte deste post: http://clanscarlat.blogspot.com.br/2012/04/vampiro-mascara.html

fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/Vampiro:_A_M%C3%A1scara

Vampiro: A Máscara

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundoPunk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.

Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.


Conceito

O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad O Forte, Enoch O Governante e Lilah a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma hitória dramatica que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara".

terça-feira, 10 de abril de 2012

Nightwish - Nemo

Nemo (''ninguém'' Em Latim)





Tradução:

Este sou eu para todo o sempre
Um dos perdidos
Aquele sem nome
Sem um coração honesto como bússola
Este sou eu para todo o sempre
Um sem um nome
Estas linhas são o último esforço
Para encontrar a perdida linha da vida

Oh, como eu desejo uma chuva suave
Tudo o que eu quero é sonhar novamente
Meu coração amoroso perdido na escuridão
Por esperança eu daria meu tudo

Minha flor, murcha entre
As páginas dois e três
O florescer único e eterno
Se foi com meus pecados
Ande pelo caminho escuro durma com os anjos
Peça ajuda ao passado
Toque-me com seu amor
E revele para mim meu nome verdadeiro

Oh, como eu desejo uma chuva suave
Tudo o que eu quero é sonhar novamente
Meu coração amoroso perdido na escuridão
Por esperança eu daria tudo o que sou
Oh, como eu desejo uma chuva suave
Oh, como eu quero sonhar novamente
De uma vez por todas e tudo de uma vez
Nemo, meu nome para todo o sempre

Nemo, navegando para casa
Nemo, deixando ir

Oh, como eu desejo uma chuva suave
Tudo o que eu quero é sonhar novamente
Meu coração amoroso perdido na escuridão
Por esperança eu daria tudo o que sou
Oh, como eu desejo uma chuva suave
Oh, como eu quero sonhar novamente
De uma vez por todas e tudo de uma vez
Nemo, meu nome para todo o sempre
Meu nome para todo o sempre

quinta-feira, 5 de abril de 2012

Blackmore's Night - Ghost of a rose

Fantasma de Uma Rosa


Tradução:
O vale verde era tão sereno
No meio corria um rio tão azul
Uma donzela loira, desesperada, uma vez conheceu seu amor verdadeiro lá e ela disse a ele...
Ela diria...
"Prometa-me que quando você vir uma rosa branca, pensará em mim
Eu te amo tanto,
Nunca esqueça,
Eu serei seu fantasma de uma rosa..."

Os olhos dela acreditavam em mistérios
Ela deitaria entre as folhas amarelas
O espírito selvagem, coração de uma criança, ainda assim gentil, quieto e moderado, e ele a amava...
Quando ela diria...
"Prometa-me que quando você vir uma rosa branca, pensará em mim
Eu te amo tanto,
Nunca esqueça,
Eu serei seu fantasma de uma rosa..."

Quando tudo estava feito, ela se virou para correr
Dançando para o sol poente, enquanto ele a observava
E mais ainda ele pensou ter visto
Um vislumbre dela sobre as terras incultas, para sempre
Ele a ouviria dizer...
"Prometa-me que quando você vir uma rosa branca, pensará em mim
Eu te amo tanto,
Nunca esqueça,
Eu serei seu fantasma de uma rosa..."

segunda-feira, 2 de abril de 2012

Inauguração do Castelo Scarlat

Agradecemos a presença de todos os amigos e familiares neste dia de confraternização. Um dia feliz e muito aguardado por àqueles que conviveram conosco nestes últimos meses. Hoje se inicia uma nova etapa para os Scarlat's, esperamos assim corresponder a todas as expectativas buscando por àqueles semelhantes aos nossos princípios. Na simplicidade dos atos que encontramos os verdadeiros laços.